2010年6月27日 星期日

數位遊戲之發展 -- 單機遊戲

  • 前言
提到單機遊戲,我們一般都會聯想到電腦遊戲(PC game),
但其實單機遊戲還橫跨各種不同的平台(包括TV、Handheld),
這就要從單機遊戲的定義來探討,進一步再討論
單機遊戲在
各個平台上發展的現狀。
  • 單機遊戲的定義:
遊戲機或者電腦就可以獨立運行的電子遊戲。
單機遊戲可在同一主機下進行單人遊戲或
雙人遊戲,甚至多人遊戲。

  • 電腦遊戲(PC game):
(Personal computer games, Computer games 或 PC games)
是指在電子計算機上運行的遊戲軟體,是一種本身提供娛樂
功能的電腦軟體。


  • 電視遊戲(TV game):
是一種用來娛樂的互動式多媒體。通常是指使用電視螢幕
為顯示器,在「電視遊樂器」上執行的遊戲,與電腦遊戲
(PC Game)同屬電子遊戲的一種。在日本, 電視遊戲
比電腦遊戲更為普遍,由於價格較便宜、遊戲軟體種類
多、設計也較親切、容易上手。




  • 掌上機遊戲(Handheld game console):
掌上遊戲機(Handheld game console), 又名掌上遊戲機
、 手提遊戲機或便攜式遊戲機,簡稱掌機,指方便攜帶的
小型專門遊戲機,它可以隨時隨地轉換視訊遊戲軟體。
是便攜遊戲的一類,現時有部分手機 都被列入掌機之列。



  • 目前流行的單機遊戲平台:
1.PS3
2.XBOX 360
3.Wii
4.PSP
5.NDS
6.PC

  • 結語:
從早期電腦的小精靈2D遊戲,到現今擁有複雜規則和精細畫面的3D遊戲,才不過短短30年的光景,數位遊戲在畫面、內容和種類上面都有相當豐富多變的面貌,造福了全球廣大的遊戲愛好者。同時,在遊戲的平台上面,各家廠商也不斷推陳出新,研發更符合人性和趣味性的裝置與繪圖晶片技術,使得單機遊戲在畫面上和操作性有更進一步的突破。
譬如在2006年由任天堂公司所研發的Wii,由於有別傳統的手把操作,進一步採用體感的方式來控制,大大了增添遊戲的趣味性和互動性,所以一上市馬上就造成轟動。任天堂清楚自己和對手的優劣勢,看到未來的趨勢,替自己闢了一片新藍海,讓公司的營收大增,而不是在繼續在畫面上雕琢,反而稀釋成本,這種做法實在聰明!

未來遊戲除了上述體感的控制程度強化之外,我想就是3D裸視技術的應用了,像電影阿凡達般呈現出世界的壯闊和立體感,實在是令人嚮往,希望在可預見的未來再度看到遊戲的進化!

  • 參考資料:
http://zh.wikipedia.org/zh-tw/Wii#.E4.B8.8A.E5.B8.82.E7.99.BC.E8.A1.8C

http://zh.wikipedia.org/zh-tw/PS3

http://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E5%8D%95%E6%9C%BA%E6%B8%B8%E6%88%8F

2010年4月22日 星期四

黃心健作品觀後心得 -- 以Liquid space 為例


  • 出處: 黃心健 故事巢
  • 心得:
第一次看到黃心健的作品,發覺黃心健是一位豐富創造力和多方位的藝術家,其作品的視覺張力和畫面的意涵,都叫人發人深省,譬如從他的作品佈置來看,原本平凡無奇的手和習以為常的空間,在黃心健老師的細心安排下,全都賦予新的意味,手的靈巧和便利性,在如水般的影像結合後,將手抽象的內在特徵轉化為外在可見的形式,黃心健老師對生活週遭觀察力和對事物的感受, 實在讓人感到佩服!

2010年4月12日 星期一

玩家遊戲行為之觀察 -- 以New Year's Night遊戲為例

受測遊戲連結:
http://www.americangirl.com/fun/agcn/julie/index.php?section=newYears


研究問題如下:
Q1: 遊戲的時間? (玩一場遊戲大致的時間)

Q2:放棄的時間? (玩多久會不想再玩?)

Q3:遊戲的難易度? (依難易分為5級,從最簡單的1,到最難的5)

Q4:玩的次數? (總和自己重複遊玩的次數)

Q5:所察覺到的特色? (就玩法、畫面或其他方面做簡單描述)

Q6:遊玩時的心理狀態? (是緊張? 高興? 沮喪? 等之類的情緒)


受測人數:
5人

受測者基本資料:








受測者的觀察回饋:





















受測者評價&看法:

1.受測者A: 整體來說就是那音樂聽久了很疲倦,會想要關掉音樂再玩,整體而言我給85分

2.受測者B: 給59分, 原因未填

3.受測者C: 給90分,原因是遊戲簡單上手及畫面音樂上都是相當優秀的作品,但比較可惜的
部分是無法切換到主選單

4.受測者D: 給50分,原因是比較沒什麼難度

5.受測者E: 給90分,原因也是遊戲簡單易上手,不過變化性不高,容易玩膩

2010年3月27日 星期六

調查自身對遊戲的喜好和感受 --以Psychology Games Online網站中遊戲為例



心得:

在課堂老師向我們展示了一些有趣的小遊戲,這其中有些是讓我感到比較熟析的,但也有一些是對我而言算是第一次接觸的小遊戲。因此對一些遊戲的探索度和耐心就不是那麼大,體會不到規則所帶來的樂趣。但我卻對其中的Break Out和Same Game百玩不膩,我想可能是我自身比較偏好動作性和休閒性的遊戲有關,因為可以很直覺的就依挑戰做出立即的反應,不需要特別的思考,玩起來也格外輕鬆休閒。

2010年3月19日 星期五

談電影阿凡達的影響(心得)


談到現今3D電影帶來的熱潮,它有別於傳統二維影片的拍攝方式,讓觀眾的視覺體驗有了不小的震撼,彷彿影片中的角色跳脫螢幕的框架,讓我們更能沉浸在一部 一部美妙的影片世界之中,享受著它所帶來的全新體驗。其導演詹姆士柯麥隆,曾拍攝出破影史票房紀錄的「鐵達尼號」,相信很多人都對此部影片有共同的回憶。



提到這個不得不佩服導演的執著和才華,繼鐵達尼號殺青之後,導演已在購思下部想拍的影片,並在1994年著手將劇本給完成,這部影片便是我們現在看到的阿凡達。但礙於當時的技術和環境沒辦法達成導演所要的效果,於是詹姆士柯麥隆決心等待時機成熟時,再來將自己的理念付諸實行。


好巧不巧,在2009年由迪士尼旗下數位製片廠所拍攝的「聖誕夜怪譚」正好遇上了詹姆士柯麥隆的「阿凡達」,在兩相比較之下,迪士尼的聖誕夜怪譚相對黯然失色,這也迫使迪士尼打算逐漸關閉數位製片廠,尋找更符合經濟效應的經營模式,畢進人家是構思了好幾年,並的確在技術和劇情的感染力上略勝一籌,才有現今的豐收成果,讓觀眾一個一個心甘情願的掏腰包到電影院,觀賞劃時代全新的數位電影!

2010年3月16日 星期二

電腦動畫所需人才職位與分類


1.動畫導演:

統籌一切鏡頭和規劃人物情節的走向,擁有最大的修改權,並傳達整部影片的意念。

2.編劇企劃:
  • 動畫開發企劃案撰寫及執行
  • 動畫市場調查及收集資料
  • 動畫編劇
  • 企劃簡報

3.分鏡腳本設計師:
  • 動畫製作腳本分鏡繪製
  • 將創意發想內容具項化

4. 2D Visual Designer:

動畫人物、場景與道具設計(2D平面)。

5. 3D Modeling Artist:

道具/場景/生物/人物建模,須具藝用解剖學知識。

6. 2D Texture Artist:

負責動畫模型的上色(photoshop、bodypaint),並繪出精緻合宜的紋理。

7. Character Rigging Artist/TD:

動畫角色骨架設置/皮膚權重設定/控制器裝備/基本模型外觀設定。

8. 3D VFX Artist:

3D動畫中各種視覺特效元素之製作與算圖合成(如:煙、水、火...等),角色頭髮或衣服之動態模擬。

9. Software Developer:

使用mel、C語言開發所需的plugin,供內部美術人員使用。

10. 3D Computer graphic programmer:

開發相關的Shader,並運用Mental ray/RenderMan來協助算圖的工作。

11. 3D Character Animator:

調整3D人物的肢體動作和表情,賦予模型生命,來感染觀眾。

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電腦動畫公司的部門分類

(1)Model部門:

負責模型的製作。


(2)Set up部門:

負責rigging的設定,把每個角色或是場景裝上合適的控制器交 給Animator使用。


(3)Layout部門:

按照分鏡的 Set,把每個shot進行場景安排以及鏡頭運鏡設定。


(4)Animation 部門:

負責把設定好的layout檔案打開,按照劇本的描寫去制定每個角色的動作。

等到動作制定好進入打燈設定前,通常還會有個 AF部門(Animation Final)

(5)AF部門 (Animation Final):

負責檢查模型跟模型之間有無穿幫的問題,

還有一些問題排除的工作,以保證Light部門拿到 的animation檔案是沒有問題的。

(6)Light部門:

主要是負責把導演需要的燈光氣氛打出來,還有根據合成部門的需求去Render出合成師需要的layerpass


(7)Effect部門:

根據劇本的描寫與分鏡的Set,製作出整個動畫裡面需要的3D特效,並交給Comp部門使用。


(8)Comp合成部門:

負責把 Render好的layerpass或是特效,做最後的合成跟色調的統一最後輸出影片


不過有些公司是把ModelShader設定分在同部 門,有些是把ShaderLight還有Render

Comp分在同部門,基本上每家公司的分法都不見得一樣。主要是看每個案子的需求

跟習慣 來做分類。


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參考資料:

http://ahomtwo.blogspot.com/2009/04/blog-post.html
http://www.104.com.tw
http://www.sofastudio.com/

2010年3月4日 星期四

PIXAR動畫之心得

前言:
細數皮克斯的3D動畫電影,幾乎是每部叫好又叫座,能擁有這樣的成績,想必其中一定有特別的運作方式,帶領皮克斯動畫公司各部門(故事發想、原畫設計、3D建模、材質、燈光及合成、動作調整、VFX、配樂…等)彼此激盪出最有爆發性和趣味性的原創電影動畫,一舉擄獲全球觀眾的心。我想就皮克斯動畫的成功性,用自己的想法歸納出幾個可能的因素:

(一)特殊的企業文化---以下犯上:
在皮克斯內部,不管你是一位基層的動畫師、繪圖家、甚或是總監等級的管理者,在創作領域裡大家都可以為了影片的完整度來貢獻心力或提出更好的意見,拋棄部門、領導的隔閡,讓皮克斯對員工而言更像是一個家,共同為未來的願景編織夢想。

(二)匠心獨到的原創故事:
皮克斯深深了解故事對一部動畫的重要性,因此在前置的故事原創及分鏡設計階段花費了相當大的精力和時間,所有公司同仁大家不分你我,彼此腦力激盪,不知修改了多少次,才能將故事的菁華焠鍊出來,對於誕生一個好故事的執著程度,實在叫人佩服。

(三)獨步全球的3D動畫技術:
電腦動畫的技術一日千里,隨時都會有更強、更新的技術來影響整部影片的質感和細膩度。皮克斯不僅走在原創故事的先端,更走在電腦動畫技術領域的先端。皮克斯創始團員-卡特莫爾(Ed Catmull),就憑著他對電腦動畫的熱情,相繼開發出雙參數三次曲面、Z緩衝和材質貼圖的技術,讓他在電腦繪圖領域記上重要的一筆。之後皮克斯也推出自家研發的渲染器-RenderMan,讓3D影片的渲染效率和質量有長足的飛進。

(四)完整的內部培育制度—皮克斯大學:
為了讓員工能工作裡不斷的充實自我,皮克斯也將內部的進修視為工作不可或缺的部份,除了開設各類藝術(包括雕塑、電影、寫作和繪畫…等)課程,供員工自由選修,這些課程也開放給非創作人員(會計、警衛…等)一個獲取藝術養分和交流的機會,以凝聚皮克斯員工的向心力,創作出更優秀吸引人的作品。



總結:
上文我們提到了皮克斯成功的幾項重要因素,由於美國影視&遊戲行業的發達,也會相繼帶動動畫行業的繁榮,另外資金及人才也會影響到產業的發展,整體而言美國在原創動畫這方面仍具有相當的優勢性,並利用發行周邊產品和授權的方式來賺取更大的利潤。這對於動畫費時及費錢的製作無疑灌注了一記強心針,製作人員可以專心製作吸引觀眾的動畫影片,在撥出獲得熱烈迴響後,既而發行相關的周邊產品大撈一票,這樣又有下次的製作經費,從而形成正面循環,這對動畫產業有非常實質的效果。反觀台灣動畫產業似乎還沒形成這樣的一個商業模式,期待台灣的動畫產業業主能參考皮克斯的成功,打造屬於台灣的動畫王國。

2010年1月12日 星期二

期末作業(01/13)

1. 請以教學評量為主題,針對研究背景與研究動機,依照研究計畫提案格式,撰寫一個研究計畫提案。(30%)

題目:國小美勞課的網路化教學評量實施研究

一、研究背景:

在資訊發達的現代,各項電腦技術都有長足的進步,其中以網際網路(Internet)和全球資訊網(WWW)的影響層面最大。網路跨越空間和空間的特性,大大地便利我們資訊上面的獲得與交流,使的我們在選擇接收的媒體上,多了一項新利器。

電腦在教學上的應用,最早可以追溯到美國軍方運用電腦模擬戰場實際情況,讓受訓者在模擬的情況下做決策,既節省不必要的金錢花費,又可省下寶貴的時間。隨著教學科技的發展,早期都是使用光碟的方式來做電腦教學的媒介,但光碟雖然能有效儲存數位的課程,卻有兩個不易克服的問題:課程內容的更新和內容送達的問題。而網路的發跡剛好可以解決上述的兩個問題,解決過去電腦輔助教學的瓶頸,透過網路連接到內容提供者的伺服器,來下載所需的課程。

同時網際網路的傳播模式豐富,它突破時間、空間限制,具有搜尋、即時性、快速流通,互動,多媒體之多元功能,利用它來,彌補傳統美術教學之不足,改進美術教學缺失是未來時代的教育趨勢(參柯淑芬 1997)。而將資訊融入美術的教學和評鑑中,慢慢已成為不可抵擋的新潮流,透過網路媒體的特性,或許能做出以往傳統教學達不到的效果,進而開創美術教育和評鑑方式的新局面。

二、研究動機:

從文獻來看,以往國小美勞教育的評鑑方式似乎有待改善,在陳進益(1994)「高屏地區國小美勞教學現況調查及改進之研究」一文中,提及有關美勞教學評量的偏差:

1.依「成品優劣」評分:大多數教師評量的方式,偏重在「成品」的評量,而忽略完成作品過程中技能學習及精神態度的評量。
2.以「個人作業」為評分依據:以個人作業為主,而忽略了分工合作,互助服務的教育目標。
3.以「教師評分」為主:教師評分時,大多依個人主觀來評定學生成績的高低,甚少與同學共同欣賞與討論,分數完全由教師一人掌握,而學生沒有發表自己意見的機會。
4.以「同學相互比較」為主:教師以學生作品在班上的程度來排定學生的成績,不以學生本身過去與現在進步程度差異,及學生成品達到單元目標的程度來評量,將學生努力的成果抹煞掉。

於是我便想運用現今發達的網路技術,將之運用在國小美勞的教學評量中,透過網路的社群互動,來發展互評的機制,並可在做作品的過程中,利用網站來隨時記錄他們的心路歷程,想了解這樣的設計是否能有效的促進學生們的美勞學習動機和經驗,培養學生們的審美能力。

三、關鍵字:

網路化教學評量、美勞教育、網路社群。

四、名詞解釋:
1.教學評量:一種用以診斷教學成效、調整教學內容和策略和發現學習缺失的工具。
2.美勞教育:包跨美術創作、美術欣賞與相關教學活動等。
3.網路社群:係將實體社會中的社區、團體概念延伸到網路上,並藉此進行聯絡與溝通。
五、研究目的:
1.暸解不同的教學網路評量方法,對國小美勞教育的影響。
2.發展出合適於國小美勞教育的網路評量量表。
3.運用網路來紀錄學習歷程對美勞創作過程態度之評量

2. 請針對數位學習書面或網頁資料,提出五項關鍵觀念陳述,並依照APA格式呈現可融入文獻探討之資料。(20%)

I. Definition of e-learning:
A. E-learning is dynamic.
B. E-learning operates in real time.
C. E-learning is collaborative.
D. E-learning is individual.
E. E-learning is comprehensive.

II. What is informal learning?
A. Informal learning and formal learning are at opposite ends of learning spectrum.
B. Informal learning is the unofficial,unscheduled,impromptu way most people learn to do their jobs.
C. Informal learning is like riding a bicycle:the rider chooses the destination and the route.
D. Informal learning happens in learnscapes.

III. What is formal learning?
A. Formal learning is like riding a bus:the driver decides where the bus is going;the passengers are along for the ride.
B. Formal learning takes place in classrooms.

IV. About training future:
A. Personal software agents that crawl the web to screen and feed information to personal portals.
B. Connected gadgets and gizmos that simplify(and complicate)our lives.
C. Plug-and-play training modularity.
D. Learning standards that create interchangeable,Lego-like objects that slash costs and development time.
E. Personal files and programs that run directly from the internet.

V. Key survival skill:
A. Loosely organized corporate ecologies.
B. A business climate of permanent white water.
C. Technological advances,including high-speed broadband networks.
D. A shift of power and responsibility from organizations to individuals.
E. Emergent best practices,from performance support to training to knowledge management.

※ 參考文獻出處:

Greg Priest(2000), Definition of e-learning. [Online]. Available: http://www.internettime.com/Learning/faq.htm (Jan. 11, 2010).
Jay Cross(2007), What is informal learning? [Online]. Available: http://www.informl.com/the-informal-learning-page/ (Jan. 11, 2010).
Jay Cross(1999), Key survival skill, About training future. [Online]. Available: http://internettime.com/itimegroup/more.htm (Jan. 11, 2010).


3. 請找到五篇發表論文,依照標題關鍵字,提出包含自變項與依變項的研究架構圖。(20%)


一、高雄都會公園使用者對環境認知及保育行為傾向之探討
(商樂家,2004)

二、組織中親信關係之形成及其對部屬效能之關聯性研究-以銀行服務業為實證對象
(謝東榮,1997)

=============================================================
三、家有嬰兒的職業婦女親職壓力與因應方式之研究
(黃幼幸,2007)


=============================================================
四、國民小學社會資本與學習社群關係之研究
(何文純,2006)


=============================================================
五、高雄縣國小教師對教師評鑑態度與專業成長關係之研究
(伍嘉琪,2008)




4. 請說明研究倫理相關概念,針對抄襲所涉及層面提出看法。(20%)

在全世界的學術圈裡,基本上都會有一定的研究倫理概念,並秉持理性(rationality)、客觀(objectivity)、一致(integrity)、誠實(honesty)、負責(responsibility)、合作(collegiality)、公平(fairness)、開放(openness)等八大原則作為自身對研究的尊重。但是在日益複雜的研究環境中,因少數的研究者缺乏公開、公正及公平的學術倫理,而做出抄襲、捏照、剽竊等不良行為,輕則使自身在該學術領域受到學術誠信受到嚴重質疑,重則照成解聘或撤銷學位,甚至影響一國的學術地位,讓國外友人看輕和懷疑我們的學術成就。於是在我國的國科會就制定以下準則,讓我們在研究的領域裡,對於學術的研究原則有清楚的指引:(一)研究應重視品質;(二)研究資料應明確;(三)研究應重視原創性及真實性;(四)研究應力求客觀公正;(五)研究應注重個人隱私;(六)研究成果應公開;(七)研究成果之著作人應依個別貢獻加以排序。

然而有人說天下文章一大抄,在我們寫文章或論文時難免都會用到一些文獻或參考資料,這時如果想運用參考的資料,基於尊重原作者的角度,我們應適當加註或以自己的話重述原作者的意思,這樣就可以比較放心地使用別人的話,來輔助自己的研究。另外我們應打破傳統閉門造車的研究方式,多與其它的研究人員討論,多方檢視自己和他人的研究,從中獲得研究的新思路,也可以避免不小心剽竊別人心血的風險(主要還是自己得把持住研究的良知)。

最後希望我們能從小處著眼,尊重前人的研究成果,不要因貪圖一時的方便卻造成莫大的遺憾,這就得不償失了。讓我們謹守研究人員的倫理道德,做出合宜有貢獻的研究,共同為國家社會和個人的生機來謀求福祉!



5. 請回顧並重點敘述學期學習歷程與學習心得。(10%)

還記得剛進研究所時,對於做研究還處於濛濛懂懂的階段,相關的研究設計、統計的概念都還不是那麼熟析,於是我便想先修研究方法的課,好培養自己對論文的寫作概念,以利後續論文研究方向和統計方法的掌握!

在課程一開始,我學到的東西是Freemind的運用,原先覺得它指是一個繪製圖像的工具罷了,但是在真正運用它做作業時,卻驚覺它實在是太好用了!它可以很容易的將相關的概念做延伸,並加以組織成層級分明的知識架構,讓人可以對所要表達的概念一目了然。此外老師在課堂上也跟我們介紹到,在Informal learning領域裡赫赫有名的國際大師:Jay Cross教授。讓我對於大師在E-learning的豐富見解印象深刻,從中可以看到不少數位學習的最新趨勢!而另一個印象深刻的是,老師去讓我們思考典範的意義,從各家學派和領域都對典範有不同的看法,可謂百家爭鳴,一時之間讓我摸不著頭緒,後來利用Freemind去做歸納,才讓我比較看清整個典範的全貌。

之後課程便進到研究的設計之中,從一開始的研究動機和背景、問題陳述和假設、文獻整理、研究設計、樣本和抽樣(統計)…等,老師都帶領大家去認識研究中的每一個環節,讓我們逐漸撥開研究神秘的面紗,不再對研究感到陌生。此外我們在課堂中,也學到如何使用Endnote這套工具,連接到網路上的論文資料庫,配合word來做資料的註解,算是非常實用的軟體。還有我們也同時摸了SPSS這套統計套裝軟體,只需將Excel的表格數據轉進SPSS中,點選幾下,我們便可略過繁雜的計算,用統計的計算方式跑出我們的數據。總而言之,這學期的研究方法課程讓我開啟跟以往不同的新思路,可以運用合適的工具,去做我的研究輔助,真的感到受益匪淺!