2010年3月27日 星期六

調查自身對遊戲的喜好和感受 --以Psychology Games Online網站中遊戲為例



心得:

在課堂老師向我們展示了一些有趣的小遊戲,這其中有些是讓我感到比較熟析的,但也有一些是對我而言算是第一次接觸的小遊戲。因此對一些遊戲的探索度和耐心就不是那麼大,體會不到規則所帶來的樂趣。但我卻對其中的Break Out和Same Game百玩不膩,我想可能是我自身比較偏好動作性和休閒性的遊戲有關,因為可以很直覺的就依挑戰做出立即的反應,不需要特別的思考,玩起來也格外輕鬆休閒。

2010年3月19日 星期五

談電影阿凡達的影響(心得)


談到現今3D電影帶來的熱潮,它有別於傳統二維影片的拍攝方式,讓觀眾的視覺體驗有了不小的震撼,彷彿影片中的角色跳脫螢幕的框架,讓我們更能沉浸在一部 一部美妙的影片世界之中,享受著它所帶來的全新體驗。其導演詹姆士柯麥隆,曾拍攝出破影史票房紀錄的「鐵達尼號」,相信很多人都對此部影片有共同的回憶。



提到這個不得不佩服導演的執著和才華,繼鐵達尼號殺青之後,導演已在購思下部想拍的影片,並在1994年著手將劇本給完成,這部影片便是我們現在看到的阿凡達。但礙於當時的技術和環境沒辦法達成導演所要的效果,於是詹姆士柯麥隆決心等待時機成熟時,再來將自己的理念付諸實行。


好巧不巧,在2009年由迪士尼旗下數位製片廠所拍攝的「聖誕夜怪譚」正好遇上了詹姆士柯麥隆的「阿凡達」,在兩相比較之下,迪士尼的聖誕夜怪譚相對黯然失色,這也迫使迪士尼打算逐漸關閉數位製片廠,尋找更符合經濟效應的經營模式,畢進人家是構思了好幾年,並的確在技術和劇情的感染力上略勝一籌,才有現今的豐收成果,讓觀眾一個一個心甘情願的掏腰包到電影院,觀賞劃時代全新的數位電影!

2010年3月16日 星期二

電腦動畫所需人才職位與分類


1.動畫導演:

統籌一切鏡頭和規劃人物情節的走向,擁有最大的修改權,並傳達整部影片的意念。

2.編劇企劃:
  • 動畫開發企劃案撰寫及執行
  • 動畫市場調查及收集資料
  • 動畫編劇
  • 企劃簡報

3.分鏡腳本設計師:
  • 動畫製作腳本分鏡繪製
  • 將創意發想內容具項化

4. 2D Visual Designer:

動畫人物、場景與道具設計(2D平面)。

5. 3D Modeling Artist:

道具/場景/生物/人物建模,須具藝用解剖學知識。

6. 2D Texture Artist:

負責動畫模型的上色(photoshop、bodypaint),並繪出精緻合宜的紋理。

7. Character Rigging Artist/TD:

動畫角色骨架設置/皮膚權重設定/控制器裝備/基本模型外觀設定。

8. 3D VFX Artist:

3D動畫中各種視覺特效元素之製作與算圖合成(如:煙、水、火...等),角色頭髮或衣服之動態模擬。

9. Software Developer:

使用mel、C語言開發所需的plugin,供內部美術人員使用。

10. 3D Computer graphic programmer:

開發相關的Shader,並運用Mental ray/RenderMan來協助算圖的工作。

11. 3D Character Animator:

調整3D人物的肢體動作和表情,賦予模型生命,來感染觀眾。

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電腦動畫公司的部門分類

(1)Model部門:

負責模型的製作。


(2)Set up部門:

負責rigging的設定,把每個角色或是場景裝上合適的控制器交 給Animator使用。


(3)Layout部門:

按照分鏡的 Set,把每個shot進行場景安排以及鏡頭運鏡設定。


(4)Animation 部門:

負責把設定好的layout檔案打開,按照劇本的描寫去制定每個角色的動作。

等到動作制定好進入打燈設定前,通常還會有個 AF部門(Animation Final)

(5)AF部門 (Animation Final):

負責檢查模型跟模型之間有無穿幫的問題,

還有一些問題排除的工作,以保證Light部門拿到 的animation檔案是沒有問題的。

(6)Light部門:

主要是負責把導演需要的燈光氣氛打出來,還有根據合成部門的需求去Render出合成師需要的layerpass


(7)Effect部門:

根據劇本的描寫與分鏡的Set,製作出整個動畫裡面需要的3D特效,並交給Comp部門使用。


(8)Comp合成部門:

負責把 Render好的layerpass或是特效,做最後的合成跟色調的統一最後輸出影片


不過有些公司是把ModelShader設定分在同部 門,有些是把ShaderLight還有Render

Comp分在同部門,基本上每家公司的分法都不見得一樣。主要是看每個案子的需求

跟習慣 來做分類。


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參考資料:

http://ahomtwo.blogspot.com/2009/04/blog-post.html
http://www.104.com.tw
http://www.sofastudio.com/

2010年3月4日 星期四

PIXAR動畫之心得

前言:
細數皮克斯的3D動畫電影,幾乎是每部叫好又叫座,能擁有這樣的成績,想必其中一定有特別的運作方式,帶領皮克斯動畫公司各部門(故事發想、原畫設計、3D建模、材質、燈光及合成、動作調整、VFX、配樂…等)彼此激盪出最有爆發性和趣味性的原創電影動畫,一舉擄獲全球觀眾的心。我想就皮克斯動畫的成功性,用自己的想法歸納出幾個可能的因素:

(一)特殊的企業文化---以下犯上:
在皮克斯內部,不管你是一位基層的動畫師、繪圖家、甚或是總監等級的管理者,在創作領域裡大家都可以為了影片的完整度來貢獻心力或提出更好的意見,拋棄部門、領導的隔閡,讓皮克斯對員工而言更像是一個家,共同為未來的願景編織夢想。

(二)匠心獨到的原創故事:
皮克斯深深了解故事對一部動畫的重要性,因此在前置的故事原創及分鏡設計階段花費了相當大的精力和時間,所有公司同仁大家不分你我,彼此腦力激盪,不知修改了多少次,才能將故事的菁華焠鍊出來,對於誕生一個好故事的執著程度,實在叫人佩服。

(三)獨步全球的3D動畫技術:
電腦動畫的技術一日千里,隨時都會有更強、更新的技術來影響整部影片的質感和細膩度。皮克斯不僅走在原創故事的先端,更走在電腦動畫技術領域的先端。皮克斯創始團員-卡特莫爾(Ed Catmull),就憑著他對電腦動畫的熱情,相繼開發出雙參數三次曲面、Z緩衝和材質貼圖的技術,讓他在電腦繪圖領域記上重要的一筆。之後皮克斯也推出自家研發的渲染器-RenderMan,讓3D影片的渲染效率和質量有長足的飛進。

(四)完整的內部培育制度—皮克斯大學:
為了讓員工能工作裡不斷的充實自我,皮克斯也將內部的進修視為工作不可或缺的部份,除了開設各類藝術(包括雕塑、電影、寫作和繪畫…等)課程,供員工自由選修,這些課程也開放給非創作人員(會計、警衛…等)一個獲取藝術養分和交流的機會,以凝聚皮克斯員工的向心力,創作出更優秀吸引人的作品。



總結:
上文我們提到了皮克斯成功的幾項重要因素,由於美國影視&遊戲行業的發達,也會相繼帶動動畫行業的繁榮,另外資金及人才也會影響到產業的發展,整體而言美國在原創動畫這方面仍具有相當的優勢性,並利用發行周邊產品和授權的方式來賺取更大的利潤。這對於動畫費時及費錢的製作無疑灌注了一記強心針,製作人員可以專心製作吸引觀眾的動畫影片,在撥出獲得熱烈迴響後,既而發行相關的周邊產品大撈一票,這樣又有下次的製作經費,從而形成正面循環,這對動畫產業有非常實質的效果。反觀台灣動畫產業似乎還沒形成這樣的一個商業模式,期待台灣的動畫產業業主能參考皮克斯的成功,打造屬於台灣的動畫王國。